ネット対戦

ホスト情報

DirectX 8.0aをまずインストールするといいとおもいます。ネット対戦は主に上記の技術をもちいて可能になってるので、それのファイル更新はネット対戦ほか多大な影響を与えると思います。

もちろん、多大な影響といえばいい方にも悪い方にもあるので一概には言えませんが、自分がインストールしたときはちゃんとネット対戦もできて満足でした。

みなさまにインストールすることを進めたいと思いますが、それに関わるトラブルなどの責任は自分でとってはいただきたいと思います。

ネット対戦でトラブルが多い人など(回線が遅い)インストールするといいかもしれません。

インテグラル、ネット対戦での設定項のすすめ

環境設定の画像

この画像は、インテグラルの設定画像でありますが、インテグラルではマルチプレイ(ネット対戦)の設定があるようです

これを5.5分(最高値)にすれば、通信が切れる事が少なくなると思われます。とりあえずネット対戦をする方などは、これを最高値にしておいた方がいいと思われます。


ここから下は旧大戦略6当時に作成されています 。
ネット対戦の説明文書。戯言
大戦略6におけるネット対戦のやり方、対戦者の集め方。
システムソフト、ロビークライアント説明文書
【必ずご一読ください1】ゲーム(インターネット対戦)開始までの手順について。
【必ずご一読ください2】「システムソフト・ロビークライアントプログラム」の使い方。

重要追加・相手の名前(アイコン)を押し会話をすると秘話モードといい他の人に聞かれずに相手と会話できます。解除は自分(名前)のアイコンをクリックすれば全体会話へと戻ります
追記秘話による会話は「★」の マークが付きます。

まずネット対戦の基本となるソフト、大戦略6内に入っているロビークライアントというソフトを起動します。
  1. 基本的に現時点ではサーバー1・2がありますがサーバー2は殆ど使われていませんであるからして、1の方で基本的に対戦及び、人集めを行います。

  2. それで、起動したところでまず上記にあるようにサーバー1を選択しOKを押して内部に入る処理がされてから複数のゲーム名が表示されることでしょう。

  1. そして、目的のゲームである大戦略(だいせんりゃっかー)に入ります、ここで入るというのはダブルクリックで押すと言うことになります、そして各断層?を部屋と呼ぶことにします。

  2. 入りましたら、そこに人がいるか誰もいないかわかりませんが(現時点では午前午後・・・に殆ど人が居ない場合が多い、PM11時からが集中的に人がいる時間帯である)
    ロビークライアントの操作の仕方は上のシステムソフトへのリンク集の中にあるのでそれを参照してください。

  1. で、次に対戦相手を募集する方法を紹介します。

    まず、相手がそこにいるか確かめましょう・・・でいたら人数に応じて2P(2プレイヤー)同4・3P 募集と言います。

  2. 無視等の場合残念ながら相手は見つからないと言うことになりますが、何度も呼びかけることによって(しつこく)相手を捜しましょう(笑)

    また、ただ対戦相手募集といっただけでは集まりが悪いです(何プレイだかわからないため)

  3. あと3Pは人気がありません。

  1. で初心者の場合それを告げてすべて向こう側にまかせましょう(ここで詳しく言いませんが対戦場等の作業があります)

    が、ざらっといいましょう。

  2. まず、人が集まったら大戦略6と書いてある部屋に入ります。そして、ある程度仕切っている人が対戦場を作ると思うので作成されていたら、そこへ入ります

  3. そして、その対戦場内部でルール(色や同盟、展開部隊や総部隊、マップ。)やホスト(ゲームの開始を押す人)を決めて楽しいネット対戦の始まりです!!

規格推進機関
ここでは色々な規格(ネット対戦における)を作りたいと思います勝手に・・・

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  • マップ30展開部隊数40総部隊数
    通称 30・40

  • 自分の自作部隊は「自作部隊公開場」に公開されている正規軍。
    • メリット・これにより相手の詳細な使用兵器が特定できる。いちいち説明しなくても良い。
    • 低予算対戦(4人プレイ)
      3万・20展開40総部隊・飛行機無し
      • あまりやらないがたまにやると面白い旧世代陸兵器が活躍するのでマニアにはたまらない。マニアじゃなくてもおすすめ(笑)

    • 強力兵器対戦(4人プレイ)
      130万〜・・・万・・・20〜15展開部隊・展開部隊プラス2総部隊
      • ねらい、船の活躍・ミサイルによる資金難回避を仮定金欠より部隊減で情勢が厳しくなるような設定
        捨てごま陸部のような事ができなくなりより慎重な作戦を要する。(あまりやったこと無いけどおすすめ・・・)

    • 複数作戦対戦(4人プレイ)
      50万〜40万・・・30〜25展開部隊・40総部隊
      • 揚陸と制空と陸部などを同時に作戦が展開でき奇襲系がやりやすい反面、回避もされやすい(笑)

    • 非揚陸(複数作戦展開の回避)対戦(4人プレイ)
      50万〜40万・・・20展開部隊・40〜23総部隊
      • 制空部隊と通常陸部隊くらいしか置けないので・・・非揚陸と言ったが逆に揚陸をかけるとそれはそれで結構良かったりする。

    • 超作戦展開対戦(4人プレイ)
      50万〜40万・・・40展開部隊・40総部隊
      • ねらいは展開部隊はなるべくフリーにして、自分にあった作戦を立てられるというもの。出しすぎて航空機等が制御しきれないなどの弊害もあり自らのテクニックが試される。殆どの場合おそらく30部隊程度展開させてしまったらなかなか40まで出す人はいないであると思われる・・・

構想中
  • スタンダードプレイ級20〜30展開部隊35総部隊

最初にこの文は信憑性が疑われる文故、あまり信用しないでください。責任は持てません(笑)
  1. ロビークライアントとIP接続
    ロビー接続とは、IPアドレスを渡し書き込む処理を自動でやってくれる(いちいちIPアドレス調べて書いてやってたら初心者には貯まった物じゃないので)
    仲介者というわけですねロビーは

    その様な事なので、例の起動時の一番最初の画面からはロビー接続IP接続共に全く同じ歩みで処理が行われる物と思われます。

    ロビー=ゲーム開始=接続=で、ユーザー間で転送
    IPアドレスを手動でホストに渡す=接続=ユーザー間で転送

    つまり、ホストを中心としたひもで結ばれるわけで、IPもロビーも原理は一緒
    重くなったという事例は・・気のせい思いこみだと思われます(診断(笑)

    自分は重くなったという事は無かったと思います。むしろロビーが重くて使えない場合使用する物で・・・反対ですね(笑)

    だから、ロビーは自動、IPは手動とでも考えればいいんじゃないでしょうか


  2. ロビーの負荷
    ちなみに、悪口でいってるわけじゃないんですが(笑)
    ロビーでだいせんりゃっかーの下に野球ありますよね。その野球ゲームやってる時ってロビーが重くて使えない場合が多いんですが

    自分が考えたら、RTの時も重くなっていたんですが、そのRTはマップ転送の時に良くつまずきましたが。

    始めにまず、自分はRTのマップ転送はロビーを介してマップを配信していたように自分の中で結論づけています(笑)

    当時、RTと同時期に出ていた?野球はやはりRTと同じ方式でロビーを介して大きいファイルをやりとりしている可能性が高いと思われます

    これを書いている時に思ったんですが、野球をやっている時でも重くないと言うこともありましたがそれは野球2000が大戦略6と同じ方式になったのかな?なんて思ったりしました。

    大戦略6と同じ方式というのは、IPアドレスだけを渡し不要に大きいファイルをロビーを介し転送していない事


  3. ゲーム開始時の失敗
    ロビーで大戦略6でのゲーム開始したときログイン(ホストに接続)できない人が1人二人居たりする場合がありますが、これも原因を考えてみたら

    ホスト間での重さでなくロビー間の重さが重要となることに、気づきました。つまり、ロビー間でIPを自動でわたすんですが昨今ロビーは調子が悪い場合が多々ありますね、その状況でIPをわたせないというのは考えられないことではないですね。

    ユーザー1=ロビーへIPを渡す=ロビーがホストにIPをわたす=ホストがロビーからIPを受け取る

    つまり2回ロビーとの接触があります。ロビーで入室したときに変になることはみなさんもご存じでしょうが情報量としては入室時に掛かる負荷くらいじゃないでしょうか(それよりちょっと少ない
    2回接触のあるロビーがまずユーザー間での関門を突破しさらにホストがロビーから受け取ら無ければならないと言った具合です。

    重いロビーでは失敗が多い、また、ユーザーやホストがロビーとの疎通がうまくできなかった場合失敗する事も多いのでは?。


  4. PING計測の説明、解説
    また、よくPINGを活用して状態を計測している方々をみますが、あれはちょっと説明しますと

    ちょっとのデータ送信=目標(ロビーであったり指定したユーザー)がデータを受信後送信=ちょっとのデータを自分(送った本人)が受信

    掛かった時間を表しています。
    ロビー機能には、対ロビーホストにPINGと対ユーザー間にPINGがあります

    上記で説明したとおり、ロビーにはIPを各ユーザーに配信するだけのためにありますから、その後(マップ転送であったり、部隊転送であったり、本対戦データであったり)はユーザー間だけが重要となります


    良く対戦で重い場合、ロビー間PINGの値を参照している場合が目撃されますがあれは、あまり良くないとおもいます上記で表したとおりロビーはゲームをやるにあたり関係する部分と言えばIPを配信すると言うだけです

    ではどうしたらよいかというとユーザー間PINGがここで活躍してくるのであります。
  5. ユーザー間PING法
    具体的にどうしたらよいか?と思われるかもしれませんので、良いアイディアがあるのでここに公開します

    ホストを決めます。そしてホストは各クライアント(接続するユーザー)全員にユーザー間PINGを行います。そしてその結果を一番数値の悪いユーザーの値を公表(参照)する

    そして、ホストに接続する各クライアントはユーザー間PINGでホストに対してだけの値を参照または公表しましょう

    それでゲーム中のパフォーマンス(通信状態の性能)がわかるのです。


    また、PINGはご存じかとおもわれますが値が少なければ少ないほどいいのです。

    ゲーム中において各クライアントはクライアントどうしでは全く通信をしません一度ホストを経由してからクライアントに送信されます。よってクライアントの場合PINGはホスト間だけで良いのです

    また、上記の理由においてホストは広範囲でクライアントにアクセスするので全員のPINGを計測し、一番悪い値を参照します。
    悪い値を参照する理由は、おそらく対戦スピードは一番反応速度がおそいクライアントに合わせて進められると思われるので、その点において一番反応速度がおそいクライアントだけの参照で良いかと思われます。


  6. でも、ロビーホスト間PINGも良いの
    が、ロビー間のPING測定で有効な場合を紹介すると、ロビー間を定期的に測定して自らの通信速度が良好であるか否かを判定するときに役立つかと思われます。
    注意が必要なのは、ロビー間が良くてもゲームをするときのホスト間が良いとは言い切れません。よってやはりロビー間では限界があります。

    またロビーは不安定なので計測していて、ロビーが重いのか自分が重いのかわからなくなることがあります(自分も(笑)気をつけましょう。
ダイレクトX8を導入しよう。説明文書
ダイレクトX8を導入すれば、おそらく対戦がはやくなるのと転送時間が早くなると思われます。そこで導入方法を軽くご紹介
  1. ダウンロードする。場所WIN98・MEWIN2000(ホーム)
  2. ダウンロードしたファイルを実行する
  3. 適当に次へ等を押して、最後にOKかなんかを押して再起動して終了
  • 導入には自己責任でお願いします。変なエラーがでるようになったとか言われてもこちらは一切責任はとれません(笑)
  • ファイルサイズはでかいですが自分的にはおすすめです(特に大戦略要員)できるかぎり導入しネット対戦の改善をしよう
  1. また、ネット対戦に関わるファイルが更新されているので、少なからずネット対戦の速度等は変わります。
  2. そして、自分がやった限りでは改善が確認されました。ホスト要員などは導入すればクライアントにも効果は波及しますので導入を進めます
  3. また、クライアント(ホストじゃない人)も導入を進めます。みんなダイレクトX8になった場合は試してないのでわかりませんが、予想する限り何らかの改善・反応があるはずです。大戦略要員は導入をお願いします。
  4. 導入後、自分の体験記をまとめましたので導入・前後気になる方は見てください(ここ
大戦略6ホストをやったときの情報
ウィンドウズ2000
思うこと・思ったこと
6では大戦時間がRTに比べて長いと思われているかも知れないけど最近感じてることだけどそれほど長くはないようだ4pでもヒトデで4時間程度で終了するし。
ウィンドウズ2000にしたらマップ転送時におけるパフォーマンスがアップした(どういうプロセスになっているかはわからないけど転送速度フルで送れるようになっていた。
ウィンドウズ2000にするとベンチマークテストでメモリ値がかなり良くなった性能は450Mhzなのに500Mhzぐらいの性能になっていた
最終段階の4p時の転送で2分30秒でした。

きっと一般では(64k)4分から5分くらいでしょう。
4pで切れることについて
最近めったに4p出きれることが無くなった。やはり原因は一部の低速度環境(プロバイダ)の人たちが原因ではないかと思われる。

一般的対策(弱い環境の人)、常駐ソフトはすべて終了する対戦をしながら他の作業をしない(ダウンロードやその他すべて)ダウンロードに関しては強い環境の人でもやっては行けないと思う。
激弱環境の人は対戦時のMIDI(音楽)を使わないにすると良い。
ダイレクトX8正式版
ベータ版と比較してかわったこと (わかったこと)
    1. ベータ版より転送が安定したとおもわれる
    2. 転送完了率パラメータが正常に表示できないのは変わらなかった(しかし変な操作をしなければ正常)
    3. 初期のデータ転送時はかく1人ずつじゃない気が・・(未確認)
    4. たぶん、まだ自分一人しかダイレクトX8つかってないので、みんなでつかったらどうなるかとか・・・

ダイレクトX8ベータ版
とりあえず、不具合なし。
各転送時に特記するような事項が発生します 。
まず、 ホストかくクライアントへ必要情報が1人ずつ送られるわけですが、ダイレクトX7においては全体送受信情報であったが、ダイレクトX8においてはかくクライアント別送信情報となっていた。

またホストにおいては、送信情報自体なくなった(笑)。
また、転送時のプログラムが改善された?ようで送受信のデータ計測をしてみたら従来(ダイレクトX7)は非常に不安定で激しく上下していた。が

ダイレクトX8においてはクライアントの能力にもよるが、通常レベルで動いているクライアントにたいしては安定的に送信が行われているようである。

よって、ダイレクトX8にすることによりマップおよび部隊情報転送時間は少なくなるといえるのではないでしょうか(計ってない)
実対戦の所におけるホストの負荷(データ)具合も 安定的に従来より見る限り(データ送受信グラフ)安定的に推移していた。またダイレクトX7においてはあまり、綺麗にはいってないようでした(ダイレクトX8比較)
ダイレクトX8とダイレクトX7の互換性については、現時点で対戦できたと言うことでクリアーされる物と思われる。(ちょっとした変更点はある物の)
ダイレクトX8使用者がホスト・クライアントになった場合でも正常的にゲームはできます

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